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emote

どうも僕です!!




とうとう4月になりましたね!

みなさん、温かい外の陽気で気持ちのいい季節かもしれませんが

北海道はまだ寒いですよ。

マフラーと手袋はまだ愛用してます。





さて。

最近の私ですが、ユグサミさんをいじる時間が少なくなってまいりました。

というのも、先月は仕事の資料を作ることに時間を費やすことが多かったのです。

今月は大丈夫だと祈りたい。




ユグサミさんですが、

スキル関連の変更に伴い、テストプレイする環境が整ったので

4月はラスボスまでのテストプレイを再度行いバランス調整に使います。

そして5月でラスボス以降の要素を作成し、

6月でそのテストプレイと微調整を行って

7月にはアスティとレジーのサブシナリオを、

8月にはブルーとエガオンのサブシナリオを、

9月にはラーンのサブシナリオを、

そして10月にはサブシナリオのテストプレイを、

11月には全体を通したテストプレイを行って再度チェックし

12月に公開していくというスケジュールでございます!

できるかな?

まあリアルな感じ、これより早くは難しいような気がする。

目標12月!!





ちなみに私のクローンは7月末に完成する予定なので、

7月は嫁が里帰りするため時間を作りやすいのですが

8月からはなかなか時間を作ることが大変かもしれません。



まだ性別がわからないので名前も決まってませんが、

「知的」で「文才のある」子に育ってほしいという気持ちで

男の子なら「文仁」

女の子なら「文絵」という名前にしたいと心の中で考えています。

文、という字を使いたいのだ。

読めない字は絶対に嫌なので・・・読めますよね、↑なら。





しまうま!
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イェグシェメ

どうも僕です!



いまだにユグサミ熱は続いてますので、今回もユグサミ記事です。



バランス調整なうです。

バランス調整の結果、以下の変更をしました。


●主人公(クロック)の扱える武器を槍に固定

新要素のひとつとして、ゲームスタート時に武器を選択できましたが、
バランス調整の結果、どうせ槍なんでしょみんなってことで槍のみに固定となります。


●魔法、スキルの威力計算方法変更

魔法に関しては、魔法職と一般職との間で威力の格差が大きく
前作と同様の計算方法では魔法職以外はほぼ魔法を使わないことが想定されるので
計算方法を一新し、一般職でも魔法の威力がある程度出る様になりました。
また、スキルの威力に関しても序盤に覚えるスキルは終盤ではまず使われないことが想定されるため
高レベルになったときにも威力がある程度出る様になりました。



●各キャラクターの覚えるスキルを一新

キャラクター間で武器がかぶる場合(クロックとレディアなど)でも
同じスキルを覚える事なく、まったく別のスキルを覚えるようになりました。
また、そのキャラクターの特徴に合うようなスキルになっています。
一例として紹介していきます。
クロック・・・破滅的な主人公補正をアピールすべく、すべての攻撃を無効にする「ミラーメラーミスト」を習得します。
スバノン・・・低い素早さをカバーしつつ2回攻撃を行える「ブリンク」を習得します。
アスティ・・・単体に3回攻撃を行える、状態異常攻撃と相性の良い「ロイヤル」を習得します。
レディア・・・「ピアシング」に代わって「ワーリング」を初期スキルとし、先制攻撃を繰り出しやすくなります。
エガオン・・・小剣のスキルとしていた「アクセル」「アクセルダンス」を剣技に変更し、小回りが利くようになります。
パーン・・・全体攻撃となる「ラウンディング」を序盤に覚え、斧の強みである火力の高さを生かしやすくなります。
レジー・・・複数攻撃、全体攻撃、スタン攻撃、先制技、防御低下技など、さまざまな効果のスキルを覚えます。





また、ゲームの仕様をより理解していただくべく、
ヘルプ項目を作成しました。
操作内容とかそういうことではなく、もっと価値のある内容です。
例えば、ターゲット回避率というオプション効果があります。
ターゲット回避率+50%の効果がある「ワンダーワンド」を装備して、
ターゲット回避率+50%の効果がある「インビジブル」を唱えた場合、
ターゲット回避率が100%となるが、ターゲット回避率100%って結局どうなるの?みたいな
そんな疑問がすべて解決されます。




細かい調整を行っているってことです。

このペースで作っていければ年内の公開は間違いないのですが、

いかんせん今年は、私の分身第一号の出産がひかえているため、

なんともいえないところがありますね。




しまうま。
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密着★ユグサミインタビュー

ユグサミ3day、緊急始動中!!


ここで、ユグサミ製作者のすばのさんにインタビューを行いました。





Q.ユグサミ3day、実際のところどれくらいできてるの?

A.マップは作品の90%、シナリオは作品の80%が完成しています。
  今の段階までを実際にプレイしても10時間~12時間ほどは遊べるでしょう。


Q.使えるキャラは結局誰々?

A.クロックのほかに、スバノン、アスティ、レディア、レジー。
  エガオンとパーンはどちらか選択、ブルーとラーンもどちらか選択で使用可能です。
  一時的に使用可能なキャラとしてはリン、ズン、チャッピー、キャンディ、レッドがいます。


Q.それぞれのキャラの強さを紹介してよ?

A.クロックは主人公補正かかりまくりの卑怯なほどスーパーオールラウンダー。
  スバノンは前作同様、剣で斬ることしか頭にありません。斧は使用不可。
  アスティも前作同様、小剣スキルはおまけ程度の回復屋さん。魔法攻撃が強化されました。
  レディアは武器が槍固定となりました。能力面では良くも悪くもマジで普通です。
  レジーは回復屋さんですが、アスティとは異なり火力としての立ち振る舞いも可能です。
  エガオンはスバノンと同じ剣を使いますが素早く、彼とは違うスキルを駆使します。
  パーンは斧の専門家、鈍足高火力高耐久という個性的なパラメータです。
  ブルーは前作同様、魔法攻撃メインで耐久は低いいつもの青さんです。
  ラーンはブルーよりも素早く魔法攻撃を繰り出せますが、驚くほどの紙耐久です。



Q.ゲームバランスは大丈夫?

A.今まさにそこの注力をしています。
  しばらくの間、戦闘などの調整を行っていなかったものの最近のやる気はすごいです。
  基本的には難易度を高めにしていますが、ザコ敵との戦闘負担は減らしたいと考えています。



Q.サブシナリオはメインシナリオと関係あるの?

A.直接的な関係はありませんが、メインシナリオをクリアするうえでサブシナリオのプレイが必須となっています。
  ゆえに、現在公開中のサブシナリオは、本編をクリアする上でもプレイ必須となります。



Q.大まかなシナリオを教えて?

A.大きく分けて4つのシナリオで構成されています。
  1.3日間の闘病生活!の巻
  2.突入!探検!異世界の巻
  3."3day"を砕け!の巻
  4.駆け巡る過去の物語、そして真実の巻



Q.ラブコメですか?シリアスですか?

A.前作同様、ラブコメとかシリアスとかではなく、ユグサミです。そういうひとつのジャンルです。



Q.いつごろ公開するの?

A.このやる気の感じ、まあ年内いけるでしょう。
  リアルなところ9月~12月だと思うけど断言はできません。



Q.前作のような隠れ装備品はあるの?

A.ありますが、いやいやわかんねーよそんなん、ていうのはありません。


Q.フォルスみたいな鬼畜ボス、ピラミッドみたいな面倒なダンジョンはないだろうな?

A.フォルスに近い難易度が理想ですが、正直言ってアレは酷いです、ご安心ください。
  ピラミッドのようなギミックもりもりはありますが、敵の強さとエンカウント率の調整で面倒にはなりません。



Q.ずばり自由度は高いですか?

A.シナリオ面でいえば自由度とかそういうものはありません。基本的に一方通行です。
  装備面に関しては、装飾品の幅が非常に広がったためカスタムはいろいろできます。



Q.結局のところ面白いの?

A.そんな面白くはないと思うけど、そう思って公開した前作ユグサミが面白かったらしいので
  たぶんなんやかんや今作も面白いんじゃないかなと思います。



Q.最後に一言。

A.いまや赤石をプレイしてるユグサミスタメンはほぼいないですが、
  このユグサミというゲームを通して、少しでも懐かしい気持ちになっていただければ
  それはそれは幸いなことだと思います。
  そんなプライスレスな感情を抱けるゲーム、できればお金を取りたいところですね。
  しまうま。
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