コンテントヘッダー

もっちり

どうも僕です!!



前回は、唐突にユグサミを公開しました。

なんの事前情報もなく、いきなり公開したんですが、隠してたわけではないです。

アスティ編はモンスターが仲間になる特殊システムが目玉なのですが、

実はここの部分は昨年か一昨年かにもう完成してて、

おまけにマップもほぼすべて作り終えている状態だったのです。

なので、シナリオを追加してゲームバランスを調整するだけで完成。

正直、今回は自分でも「あれ、できちゃったよ」って感じでした。




普段はユグサミを作る時間など全くなく、

それが休みの日であろうと、一切そんなスキは与えません。娘が。

なので、娘の寝かしつけがめちゃ早な日か、嫁と娘が泊まりに行ったり出かけたりしてて

自分しか家にいない時間にしか作れません。




そんな中!

実はもう一つ、特殊システムがすでに完成していて

なおかつマップもほぼ全部完成しているサブシナリオがあります。

しかもなんと、シナリオはすでに完成させてしまいました!

そしてなんとなんと、今作は戦闘がほぼゼロなため、ゲームバランス云々もありません。

よって・・・





ygss9.png

レジー短編、5月公開予定!



今作はちょーっと今までと違う感じなので

ギミックをもう少し懲りたいなあ・・・ということで5月公開に。

夏を予定していましたが、予想以上にシナリオがうまく作れたので早めました。




あ、来月東京に出張行くっぽいです。

1泊2日程度?

しまうま。
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違う空を見上げて

ユグサミ"3day"はプレイしていただけてますでしょうか。



ユグサミ"another-sky"も近日公開予定!

詳細はまた今度。

しまうま。
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落雷

どうも僕です!!


いよいよ嫁の里帰りが終了します。

娘との三人家族がはじまりますよ!!






というわけで、最後のあがきのようにユグサミ記事です。





シナリオはもうエンディング以外作り終わってます。

おまけ要素みたいな感じで短編シナリオを経由するんですが、

それについては前回公開したマダラウイルスから完成していないので

短編シナリオは本編公開後、パッチ的な感じで追加するかたちにするべきか・・・






20170903.png

ゲームクリアには銀のトロフィーと金のトロフィーの2種類があります。

銀のトロフィーは、一応クリアはしてますが、まだやることがあるんですよ!

金のトロフィーは、もうやることがないことを表します。





20170901.png

意味深なアイテムもあります。

あれ、主人公がいませんね。

迷子かな?





20170902.png

ときには床で寝ることもあります。





今のユグサミ進行度

シナリオ:95%・・・エンディングのみ作成
ゲームバランス:50%・・・テストプレイ、大変なんだよ(゚ェ゚)
おまけ要素:30%・・・短編シナリオが時間かかります。



今年中に公開したいけど、

リアルなところ、今年中に公開するならば短編シナリオは

後日パッチ追加の方式になっちゃうと思います。

うーん、しまうま。
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GO THE FUTURE!!!

どうも僕です!!


嫁の里帰り中はまあ一人暮らしのようなものですが

これが随分と気が楽なもんで。

もうじきこの環境がなくなると考えると寂しいですね。




別に同居が嫌なわけではなく、

妊娠・出産の前後ってホルモンバランスがなんちゃらとかいうじゃん?

イライラされるとこっちもイライラされるんでね。




というわけで、今回はユグサミ回です!!



20170801.png

テストプレイでのゲームバランス調整はだいぶ進んでおります。

レベル45時点でのラーンさんのステータスです。

魔法とスキルのバランスはまあなかなかにいいんじゃないかと思います。

ちなみに、レベル55くらいでエンディングを迎えれるようなゲームの長さの予定。



20170802.png

もうそのレベルになれば、自由にフィールドも駆けることができます。

RPG定番の、空からしか行けない場所も多数。

終盤って感じがしますよね~。




20170803.png

改めて、戦闘画面。

仲間になるキャラが、エガオンorパーン、ブルーorラーンと選択式になってるので

テストプレイ周回が最低でも2回必要なんです。大変。

今はまだ1回目ですが、ご覧のパーティでテストしています。

アスティのほかにレジーも回復役として出陣できますが、

やはりこの2人のどちらかは必須ですわ。

オールラウンダーのレディアの居場所がなくなりつつある・・・。




20170804.png

そして見たことのある光景も・・・?





今日はここまでー

しまうま。
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イェグシェメ

どうも僕です!



いまだにユグサミ熱は続いてますので、今回もユグサミ記事です。



バランス調整なうです。

バランス調整の結果、以下の変更をしました。


●主人公(クロック)の扱える武器を槍に固定

新要素のひとつとして、ゲームスタート時に武器を選択できましたが、
バランス調整の結果、どうせ槍なんでしょみんなってことで槍のみに固定となります。


●魔法、スキルの威力計算方法変更

魔法に関しては、魔法職と一般職との間で威力の格差が大きく
前作と同様の計算方法では魔法職以外はほぼ魔法を使わないことが想定されるので
計算方法を一新し、一般職でも魔法の威力がある程度出る様になりました。
また、スキルの威力に関しても序盤に覚えるスキルは終盤ではまず使われないことが想定されるため
高レベルになったときにも威力がある程度出る様になりました。



●各キャラクターの覚えるスキルを一新

キャラクター間で武器がかぶる場合(クロックとレディアなど)でも
同じスキルを覚える事なく、まったく別のスキルを覚えるようになりました。
また、そのキャラクターの特徴に合うようなスキルになっています。
一例として紹介していきます。
クロック・・・破滅的な主人公補正をアピールすべく、すべての攻撃を無効にする「ミラーメラーミスト」を習得します。
スバノン・・・低い素早さをカバーしつつ2回攻撃を行える「ブリンク」を習得します。
アスティ・・・単体に3回攻撃を行える、状態異常攻撃と相性の良い「ロイヤル」を習得します。
レディア・・・「ピアシング」に代わって「ワーリング」を初期スキルとし、先制攻撃を繰り出しやすくなります。
エガオン・・・小剣のスキルとしていた「アクセル」「アクセルダンス」を剣技に変更し、小回りが利くようになります。
パーン・・・全体攻撃となる「ラウンディング」を序盤に覚え、斧の強みである火力の高さを生かしやすくなります。
レジー・・・複数攻撃、全体攻撃、スタン攻撃、先制技、防御低下技など、さまざまな効果のスキルを覚えます。





また、ゲームの仕様をより理解していただくべく、
ヘルプ項目を作成しました。
操作内容とかそういうことではなく、もっと価値のある内容です。
例えば、ターゲット回避率というオプション効果があります。
ターゲット回避率+50%の効果がある「ワンダーワンド」を装備して、
ターゲット回避率+50%の効果がある「インビジブル」を唱えた場合、
ターゲット回避率が100%となるが、ターゲット回避率100%って結局どうなるの?みたいな
そんな疑問がすべて解決されます。




細かい調整を行っているってことです。

このペースで作っていければ年内の公開は間違いないのですが、

いかんせん今年は、私の分身第一号の出産がひかえているため、

なんともいえないところがありますね。




しまうま。
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Author :すばの
ゲーム作成中。

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